玩家深入解析 仙灵到底还缺乏什么?
新闻导语
一.新手的引导 为什么把新手的引导放在第一位,因为留住新手对于一个游戏来说太重要了,没有新手的游戏,就是无源之水,无本之木,不可能能持续下去的。笔者的帮会,因为不上线被踢的最多的,就是30多级这个阶段,说明新手的流失是很严重的。 可以看到,现在的新手引导比当初2012年的
一.新手的引导
为什么把新手的引导放在第一位,因为留住新手对于一个游戏来说太重要了,没有新手的游戏,就是无源之水,无本之木,不可能能持续下去的。笔者的帮会,因为不上线被踢的最多的,就是30多级这个阶段,说明新手的流失是很严重的。
可以看到,现在的新手引导比当初2012年的引导要好的多了!这是值得肯定的,但是,只限于前15级。引导新手到天下城以后。连提示新手去做主线任务都没有,只是显示在任务栏中,很显然,这样很多新手会忽略掉主线任务的,而先把主线任务做了再去做御前天珠和先把御前天珠做了再做主线是不同的。因为主线任务的经验是固定的,而御前天珠的经验是和你等级有关的。
新手玩家,关注的无非就是经验怎么得,银票怎么得,银子怎么得,装备怎么得。但是,现在的新手引导只是引导玩家去拿经验和系 统送的装备。但是隐藏任务怎么做,银票怎么得,装备怎么打造,特别是银子怎么获得。这些引导,全部没有,这个是连网页游戏都能做的好的事情,我不相信开发组做不好。举个真事,笔者当时连刷罗刹塔怎么换APC的种族都是摆渡以后才知道的,因为那个左边的标签做的太不明显了,又没引导。这些用户体验做的真的很差,明明是好东西,但是用户找不到,没耐心的话,只好走掉。
刚才提到银子怎么得,这个也是新手最为关心的点,但是,仙灵让新手起家的门槛真的设得有点高,必须冲虎娃和充值才能在初期让玩家得银子。这无疑会让抱着试试看的想法的人望而却步。当然,你可以通过做烹饪,洗宝宝打马贼打鱼摆摊卖银子,但是!!哪个新手会一来就知道这些呢?所以我一直建议一些任务也给少量微量的银子,1000都行,至少让新手能有信心玩下去。直到他学会靠摆摊卖东西自理生活。不然的话,如果一个新手他不冲虎娃,不摆摊,那么他很可能连师门任务要的烹饪都买不起。更别提买装备,宝宝什么的了。
新手玩家还关心什么?关心自己升级速度和其他人的速度对比。如果,这个区其他人冲级的速度太快了,一个新手玩家累死累活,才到39级,而其他玩家都已经50级了。那么这个新手会相当受打击,觉得自己太落后了,没希望了,然后放弃。而造成这样的状况一方面是老玩家有经验,一方面就是前面说的新手引导做的不够好,很多升级方法不透明。很多新手不知道做主线任务,不知道御前可以刷200次,不知道五谷的经验很高,也不知道有经验之谈这个任务。到了他们知道:哦,原来老玩家他们是这样升级的时候,已经晚了,等级已经落下很多了,所以会看到这些玩家不停的来论坛问新区什么时候开,他们好采取正确的升级方式去冲新区。我觉得一方面得做新手的引导,一方面也确实应该做一些限制,御前200次真的有点多,他们用脚本的,在前期可以把普通玩家甩的很远,五谷也应该有所限制,比如建会1-2天才能做。让新手玩家有熟悉游戏,了解游戏的时间。不要到他了解到这些方法的时候,已经晚了。
还有很多可以留住新手玩家的方法,我相信开发组会想到,只是精力没放在这方面罢了。留住当前玩家当然重要,但是留住新玩家才是重中之重啊,不然游戏再好,没人玩,也没意思,网络游戏,不就玩个人多热闹么。
二.忠实玩家的培养
每一个死忠玩家,对于一个游戏来说,都是一笔宝贵的财富。但是要培养一个忠实玩家却是一件很难的事情。
说白了,你要一个玩家能死守你这个游戏,肯定得有能牢牢抓住他的东西。行话叫核心竞争力。在我看来,仙灵的核心竞争力很少。现在能吸引我留下的是仙灵的画面,本来罗盘挖宝也算一个吸引点,但是现在吐槽的人那么多,我就不多说了。个人觉得,仙灵想要形成更多的核心竞争力,必须从PK下手(本来也想提APC的,但是仔细想想,那东西太虚了,而且要想成型,也是归属于PK的)。
很多玩家被广告吸引进来的,现在广告的点就是2个,APC和国战。APC先不提。国战确实是在回合制网游里的一片蓝海。而被国战吸引进来的意思是什么呢??就是这些玩家是认可PK的,是向往大型的PK的。但是现在,大型的PK相当的少,只有帮战和比武。日常的PK很少,当然独步和龙魂本来是可以成为PK的好地方的,但是由于奖 励机制没有设计好,搞得谁去PK谁就是闲的蛋疼的。因为PK赢了也没有什么好处,所以很多人独步就是3回合防御投降,龙魂也基本不PK,除了几队土豪**BUFF。普通玩家完全享受不到PK的滋味。而且由于龙魂和独步的种种限制,比如时间,组队等等,也让喜欢PK的人过不到瘾。解决方法:一方面,国战的进度确实应该加快,独步和龙魂的奖励机制也应该优化了。另一方面,我建议开辟一个类似帮战和比武一样的,对抗性质的群体日常活动。这样可以让喜欢PK的玩家有地方去,而且人多,也很热闹,也有更多的玩法和可能。不然一直单挑也无聊。说白了,就是多一些日常的对抗性质的活动,这也为以后打国战积累基础玩家,不然,突然开国战,结果没几个人去,那才尴尬。还有,求求你们别把国战做成卡牌游戏了,那样是真把游戏给毁了。
忠实玩家要培养很难,但是要让他走,却很简单。就是不考虑他的感受和习惯做一些修改。仙灵在用户体验方面真的很欠缺,有很多失误,比如说从3开到无限开到5开到3开。因为5开是让部分玩家非常舒服的设定,完全不用考虑组队的问题(但是这样会让游戏成为单机游戏),所以当限制回3开的时候,自然走掉不少人。比如说挖宝收费,挖宝收费是好的,但是费用真的有点高,而且根本没给玩家一个心理接受的过程,突然就改了,很多人的心理和习惯无法适应,也是走掉了不少人。比如说龙门镖局,让大家的游戏模式都改变了,而实际上游戏乐趣,特别是互动的游戏乐趣根本没增加。比如说盆子的改动,和挖宝收费的时间点没衔接上,让玩家没盆子可打了等等。开发组要做的,就是多多的考虑玩家的感受和体验,不要再出昏招了。把本来留人的改动都变成赶人的改动,到公测的时候再有这样的改动,真的就可以称的上重大事故了。
然后新上线的家园系统结婚系统,其实也是增加玩家粘性的好东西,不过鉴于开发组长期的虎头蛇尾,我确实不敢太乐观了。什么时候,仙灵能:打的时候酣畅淋漓,闲的时候赏心悦目。基本上就算是成型了。
三.满级玩家的玩法
现在,一个正常的游戏,满级仅仅只是开始,才有了追求更多游戏乐趣的能力,才有探索游戏更多内容的时间。满级玩家,属于玩家的标杆,如果满级玩家卖号和流失,对于正在冲级的众多玩家来说,无疑是个很大的打击。他们会想:他都那么高的级别了,投入那么多钱了,都玩不下去了,那我还要不要这么拼命的冲级?要不要继续投钱进去?所以,留住满级玩家,完善满级玩法也是现在仙灵面临的一大问题。
笔者觉得要从两方面的入手:
一方面是限制满级玩家各方面的达成度,让满级玩家不要那么快满足,各方面都可以继续有追求,人有了追求,自然不会想别的。说白了,高级玩家留在游戏里的日子越长,这个游戏的寿命越长。注意,这里是用的是日子,而不是时间。一个月天每天上3个小时的玩家,比一个月只上10天,每天能上10小时的玩家,无疑是前者对于游戏的寿命更好。所以,御前200次的设定应该修改了(本来想提:升70级和90搞个全服需要多少多少人打开荒任务才能升级,但是这样限制有点大),点修也不能只要有银子就可以无限点了,每天只能点1000点或2000点了,合宠也不能无限合了,总之,不能是只要我有钱,一天就能当十天用。这样,游戏才可能长久,玩家之间的距离也不会被迅速的拉开。
一方面是完善满级玩家的玩法,甚至可以强调满级玩家的玩法,有个老玩家说的好,仙灵欠高级玩家的太多了,这个是要还的。当然,我们看的到,高级跑环,新地图的开启,都在显示开发组对高级玩家的重视,希望能继续下去。这里我的建议不多,只希望能有趣一点,不要又是拼装备,又是组队打怪,一点意思都没有。那么多塔防,保卫女神,DOTA,LOL的模式可以借鉴,我就不明白为什么现在就只有组队刷怪这样的玩法。对了,请你们能考虑到平民玩家满级以后的装备来设计玩法,如果你们还是现在这个难度,平民玩家只有死守69,89的。你起码搞点普通难度的玩法给大家选择啊,奖励降低都无所谓。
四.平衡土豪玩家和普通玩家的差距
这个是中国很多网游都面临的问题。开发组肯定喜欢土豪玩家,越多越好,但是,残酷的事实是:大部分的玩家都没什么钱,而大家又想要追求完美的游戏体验。这,就是游戏中最难调和的矛盾。
我不知道策划是怎么想的,反正我觉得比较理想的状态是:土豪玩家可以牛,但是绝对不能1V5,一个人遇到装备等级中上等的队伍,肯定要被拿下,磨都磨死你。但是,现在的情况是,如果这个土豪的帮会守护神供奉几千万的银子,把抗弄满了的话。普通玩家根本没办法打。控,控不住,打,打不动,你能怎么样??一队人也只有被搞死。
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